Especial Studio Ghibli

24 08 2011
Especial Studio Ghibli

Em 2010 o Studio Ghibli completou 25 anos. Um quarto de século extremamente prolífico, em que se pode observar o mago (porque o que ele faz é pura magia) da animação, Hayao Miyazaki, seu parceiro criativo Isao Takahata e uma equipe dos melhores profissionais, dando vida aos mais magníficos personagens. Aqui no CUBO3 preparamos uma grande celebração deste aniversário com artigos sobre as obras do estúdio e muito material multimídia. Aproveite!
Studio Ghibli – o templo do anime

1979 – Lupin III: O castelo de Cagliostro

1984 – Nausicaä do Vale do Vento

1986 – Laputa: Castle in the Sky

1988 – Grave of the Fireflies

1988 – My Neighbor Totoro

1989 – Kiki’s delivery service

1991 – Only Yesterday

1992 – Porco Rosso

1993 – Ocean Waves

1994 – Pom Poko

1995 – Whisper of the Heart

1997 – Princesa Mononoke

1999 – Meus vizinhos, os Yamadas

2001 – A Viagem de Chihiro

2002 – O Reino dos Gatos

2004 – O Castelo Animado

2006 – Contos de Terramar

2008 – Ponyo – Uma amizade que veio do mar

2010 – Karigurashi no Arietty

1995 – On Your Mark

Ghiblies
 
Via Cubo³




Studio Ghibli – O templo do anime (株式会社スタジオジブ)

24 08 2011

Studio Ghibli – o templo do anime

O Studio Ghibli (株式会社スタジオジブ, Kabushiki-kaisha Sutajio Jiburi) possui uma forte ideologia de trabalho. Produz muito pouco para a TV, mercado principal dos estúdios de animação japoneses, e ainda assim mantén-se lucrativo com o sucesso sempre crescente de seus longa-metragens para o cinema. Buscando sempre agradar o público japonês, acabou repercutindo e conquistando o mundo todo. O Oscar e o prêmio máximo do Festival de Berlim para a A Viagem de Chihiro (2001) consagraram definitavente o nome de Hayao Miyazaki entre os grandes mestres da animação, que em parceria com Isao Takahata é o coração criativo do Ghibli.

Nos anos 1970, Takahata e Miyazaki já trabalhavam juntos em séries de TV como Heidi. Paralelamente Miyazaki despontava com seu Future Boy Conan e Lupin III. Em 1982 quando Miyazaki desenhava o mangá Nausicaä o produtor editorial Tokuma Shoten decidiu animá-lo para o cinema, em 1984. O estrondoso êxito de Nausicaä do Vale do Vento levou à criação do estúdio Ghibli e sua primeira produção oficial foi Laputa: Castle in the Sky de 1986.

E assim a história tem se repetido. Concluindo particamente um longa por ano, em sua mairoria dirigidos por Miyazaki e Takahata, o Ghibli conquistou corações de todas as idades em todo o mundo.

O estúdio adotou gradualmente as técnicas digitais a partir de Pom Poko, chegando a experimentar 100% de CGI em Meus Vizinhos, os Yamadas (My neighbors the Yamadas) de 1999. Porém em seus mais recentes sucessos internacionais como o A Viagem de Chihiro e O Castelo Animado, os computadores apenas interferem suavemente em pintura digital, elementos especiais (o movimento do castelo de Howl), e alguns cenários de fundo. O útlimo trabalho, Ponyo on the Cliff by the Sea (2008), foi produzido inteiramente em animação tradicional. Os filmes do Ghibli conservam assim, o sabor do desenho à mão.

O logo do estúdio mostra o personagem Totoro, um grande espírito da floresta, que vem do filme, Meu Amigo Totoro (My neighbor Totoro) de 1988. O nome Ghibli vem do árabe e que dizer “vento mediterrâneo”. A idéia é que o estudio trouxesse novos ventos para a indústria da animação. Mais do que isso, representa também todo o ideal pacifista e ecológico presente nas produções do estúdio.

Está escrito na pedra fundamental do estúdio: fazer uma animação de alta qualidade que repercuta na mente humana e ilustre as alegrias e tristezas da vida.

Confira a relação de trabalhos dos 25 anos do Studio Ghibli:

1979 – Lupin III: O castelo de Cagliostro –  Lupin III: The Castle of Cagliostro (lançado antes da formação do Studio Ghibli)
Direção: Hayao Miyazaki

1984–Nausicaä do Vale do Vento –  Nausicaä of the Valley of the Wind (lançado antes da formação do Studio Ghibli)
Direção:  Hayao Miyazaki

1986 – Laputa: Castle in the Sky
Direção: Hayao Miyazaki

1988 – Grave of the Fireflies (lançado juntamente com My Neighbor Totoro)
Direção: Isao Takahata

1988 – My Neighbor Totoro (lançado juntamente com Grave of the Fireflies)
Direção: Hayao Miyazaki

1989 – Kiki’s Delivery Service
Direção: Hayao Miyazaki

1991 – Only Yesterday
Direção: Isao Takahata

1992 - Porco Rosso
Direção: Hayao Miyazaki

1993 – Ocean Waves (produzido para TV; também conhecido como I Can Hear the Sea)
Direção: Tomomi Mochizuki

1994 – Pom Poko
Direção: Isao Takahata

1995 – Whisper of the Heart
Direção: Yoshifumi Kondo

1997 – Princesa Mononoke – Princess Mononoke
Direção: Hayao Miyazaki

1999 – Meus Vizinhos, os Yamadas – My Neighbors the Yamadas
Direção: Isao Takahata

2001 – A Viagem de Chihiro – Spirited Away
Direção: Hayao Miyazaki

2002 – O Reino dos Gatos – The Cat Returns
Direção: Hiroyuki Morita

2004 – O Castelo Animado – Howl’s Moving Castle
Direção: Hayao Miyazaki

2006 – Contos de Terramar – Tales from Earthsea
Direção: Gorō Miyazaki

2008 – Ponyo on the Cliff by the Sea
Direção: Hayao Miyazaki

2010 – Arrietty
Direção: Hiromasa Yonebayashi

The Tale of the Bamboo Cutter
Direção: Isao Takahata

Curtas (para TV, Cinema, Museu Ghibli, e OVA)

2000 – Ghiblies (Curta paraTV)

2002 – Ghiblies Episodio 2 (Exibido nos cinemas antes de O reino dos Gatos)

2002 – Imaginary Flying Machines (Kūsō no Sora Tobu Kikaitachi)  (Exibido no Museu Ghibli)

2003 – Koro’s Big Day Out (コロの大さんぽ Koro no Daisanpo) (Exibido no Museu Ghibli)

2003 – The Whale Hunt (くじらとり Kujiratori) (Exibido no Museu Ghibli)

2003 – Mei and the Kittenbus (めいとこねこバス Mei to Konekobasu) (Exibido no Museu Ghibli)

2005 – Looking for a Home (やどさがし Yadosagashi) (Exibido no Museu Ghibli)

2005 – The Day I Harvested a Planet (星をかった日 Hoshi wo Katta Hi) (Exibido no Museu Ghibli)

2005 – Water Spider Monmon (水グモもんもん Mizugumo Monmon)  (Exibido no Museu Ghibli)

2006 – The Night of Taneyamagahara (種山ヶ原の夜 Taneyamagahara no Yorz)

2007 – Iblard Jikan (イバラード時間 Ibarado Time)

2010 – Cyu Zumou (Exibido no Museu Ghibli)

Video Clipes (Cinema e TV)

1995 – On Your Mark (video clipe promocional para Chage & Aska dirigido por Hayao Miyazaki)

2004 – Portable Airport (video clipe promocional criado pelo Studio Kajino for Capsule dirigido por Yoshiyuki Momose)

2004 – Space Station No. 9 (video clipe promocional criado pelo Studio Kajino para Capsule dirigido por Yoshiyuki Momose)

2005 – A Flying City Plan (Soratobu Toshikeikaku) (video clipe promocional criado pelo Studio Kajino para Capsule dirigido por Yoshiyuki Momose)

2005 – Doredore no Uta (video clipe promocional para Meiko Haigou dirigido por Osamu Tanabe)

2009 – piece (video clipe promocional para Yui Aragaki dirigido por Yoshiyuki Momose)

Via Cubo³





[Glords post blog] a vez do toy Art, Brinquedo de Gente Grande!

7 11 2010

Se você nunca ouviu falar, atenção: o planeta está sendo invadido por essas adoráveis criaturinhas, fruto da imaginação de designers do mundo todo.

 

 

A idéia do toy art surgiu em 1997, quando o designer micheal Lau apresentou em uma feira de brinquedos em honk kong os bonecos do G.J. joe, os famosos Comandos em ação, customizados por ele mesmo com roupas que remetem ao hip hop. a tendência teve a adesão de fãs na europa , no japão e nos estados unidos. Agora, a toy art chega ao brasil com força total.

De lá para cá, essa arte cresceu, evoluiu e se renovou. Os bonequinhos são feitos dos mais diversos materiais: desde tecido, papel, até outros materiais mais sofisticados como o metal, o vinil, o poliuretanos, dentre outros.

Mais do que fazer simples bonequinhos a Toy Art, é considerada por muitos como arte e reflete conceitos da sociedade comtemporânea. Os bonecos podem ser caricaturas de um personagem, como podem ter formas inusitadas, fruto da criatividade do designer e estão virando mania entre colecionadores. Além de serem excelentes peças de decoração, dando identidade ao ambiente, é impossível não ficar apaixonado por essas criaturinhas!

 

No Brasil pode-se encontrar Toy Art na Plastik (que tem lojas física e virtual e na The Toy que tem loja virtual. Os preços são salgadinhos e quanto mais exclusivo, mais caro, chegando a R$ 1.500.

Como o mundo digital é rápido no gatilho, os fabricantes de games já perceberam o potencial desse mercado e criaram um jogo conhecido com Little Big Planet, onde os personagens são bonecos toy arte, customizados pelo jogador à medida em que avança no jogo.

Ainda não joguei, mas ouvi testemunho de pessoas que estão absolutamente viciadas!

Além deles os fabricantes de gadgets também já aderiram à onda. O Nabztag é uma versão high tech do antigo Tamagoshi (quem não teve um!). Trata-se desse fofo coelhinho que fica conectado à Internet via wi-fi, toca mp3, avisa quando você recebe e-mails e ainda dá a previsão do tempo e fornece informações sobre o trânsito. Eu quero um!!!

Mas, se você é daqueles crafteiros ousados, que tal fazer o seu Toy Art em carne e osso (ou será em papel e tesoura)?

temos 2 sites pra quem quer se divertir:

http://www.papercritters.com/pc.php

http://www.cubeecraft.com/

ou pra você que quer algo mais elaborado tem o site da Canon especializado de paper crafts, bem interessante: http://cp.c-ij.com/en/contents/1006/

Que tal começar sua coleção de Toy Art ou Craft Toys ?





28 10 2010

Lockerz : Play – Mozilla Firefox http://ow.ly/30Y6i // mande para judeudemolidor@hotmail.com : a palavra Selique e ganhe um convite #Lockerz





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28 10 2010

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27 10 2010

Quer Ir No Banheiro? | Ñ.intendo – Mozilla Firefox http://ow.ly/30l3I





Quer Ir No Banheiro? | Ñ.intendo – Mozil

27 10 2010

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Radio Game LORDS – DJ Selique

17 02 2010

Radio Selique For Game Lords !

Uma radio voltada ao publico GLords !

http://selique.youstream.fm/

Não conhece o Forum ! increva-se já !





Como funciona a tributação sobre os jogos eletrônicos?

17 02 2010

Quando falamos sobre pirataria, há algumas semanas, muitas pessoas expressaram a opinião de que se os jogos originais fossem mais baratos, em território nacional, elas deixariam as cópias ilegais de lado. No entanto, constatamos uma grande ilusão por parte de alguns de que o preço baixaria a níveis absurdamente pequenos — mesmo se não houvesse imposto algum, isso não aconteceria.

Afinal de contas, basta fazer um pouco de matemática simples para entender que não veremos o preço de grandes lançamentos por menos de R$ 100,00, mesmo que um milagre faça com que toda a tributação sobre o setor desapareça. Veja abaixo uma comparação feita com o preço padrão de um “blockbuster”:

  • Estados Unidos — 50 dólares — R$92,73 (utilizando a taxa de câmbio de 11/02/10)

Se adicionarmos o lucro do vendedor, e assumindo que exista apenas ele de intermediário, cem reais é o mínimo que seria atingido; ou seja, nada dos 30 ou 40 reais que muitos acham “justo” para um título cujo investimento de produção foi de milhões de dólares.

Tributos

Fazendo as contas

Mas então por que um game no Brasil é vendido a exorbitantes 250 reais, ainda considerando um grande “blockbuster”? Para entender, vamos fazer algumas contas. Abaixo segue uma pequena lista dos tributos que incidem sobre uma cópia de um jogo eletrônico, de acordo com a pesquisa que realizamos:

  • Imposto de Importação: 20%
  • Imposto sobre Produtos Industrializados: 30%
  • PIS/Cofins: 9,25%
  • Imposto sobre Circulação de Mercadorias e Serviços: 18 – 25%

Esses são apenas os impostos, e não contam os custos de importação — tentamos obter esses de algumas empresas que comercializam games no Brasil, mas não recebemos resposta em tempo de inseri-las neste artigo. Ou seja, transporte, lucro de intermediários, fretes e outros gastos nesse sentido não estão sendo contabilizados.

Peguemos o preço obtido acima, R$ 92,73. Com toda a tributação — que se aplica cumulativamente, na ordem exposta — o preço passa a R$ 157,35. Ou seja, mesmo que ninguém esteja lucrando nada, e todos os envolvidos estejam trabalhando de graça (o que é um cenário absurdo e exclusivamente hipotético), este é o preço de um jogo, para que entre de forma legal no país.

Se passarmos a um cenário simulado, puramente para fins de exercício mental, no qual existem três envolvidos — uma distribuidora internacional, uma distribuidora nacional e a loja na qual a cópia está sendo vendida — e cada um deles coloca em cima do preço a que recebe o produto um lucro de 10%, a coisa fica ainda mais compreensível (todos os valores abaixo são aproximados):

Os R$ 92,71 passam a R$ 101,98 antes mesmo de entrar no Brasil. Aí incidem os impostos, que levam o game a R$ 185,78. A distribuidora nacional então incute seus custos e lucro, aumentando esse valor para R$ 204,38. A loja então embute seus lucros, e o preço que você na prateleira é o de R$ 224,81. Parece familiar? Isto porque nossa situação hipotética é bastante modesta.

Indignação

Você pode estar pensando, a essa altura: “mas isso é uma tremenda pilantragem!”. E com razão, já que o preço mais do que dobrou — o preço final de nosso exercício mental realizado acima é 242,50% maior do que o preço original do produto; sendo que, ao ser vendido por 50 dólares no exterior, a cópia já levou em consideração a produção, fabricação e distribuição do game por lá.

A situação é ainda pior quando consideramos que não existe indústria nacional para substituir os produtos que estão sendo taxados. Ou seja, existe uma proteção a uma indústria praticamente inexistente, que não se beneficia dessas medidas. Se mais games entrassem no Brasil, inclusive, as empresas de fora poderiam instalar-se aqui e trazer tecnologia que seria absorvida pelas companhias nacionais.

Consoles sofrem ainda mais

Já que levantamos o assunto de consoles, vale lembrar que as plataformas sofrem ainda mais do que os games. Isto porque os impostos são mais altos e os custos de transporte, armazenamento e logística em geral para a vinda deles ao Brasil é ainda maior. Façamos algumas contas como as que fizemos para games acima:

  • PlayStation 3 Slim 120Gb nos Estados Unidos — 299,99 dólares — R$ 556,24 (com a cotação de 10/02/10).

Os impostos incidentes sobre as plataformas seguem abaixo:

  • Imposto de Importação – 20%
  • Imposto sobre Produtos Industrializados – 50%
  • PIS/Cofins – 9,25%
  • Imposto sobre a Circulação de Mercadorias e Serviços – 18 – 25%

Ou seja, os consoles pagam muito mais IPI e um Imposto de Importação ligeiramente maior. Mas, como são mais caros que um game, o resultado é ainda maior. Sem contar custos adicionais, assumindo mais uma vez que as pessoas trabalhem de graça, o custo sobe para algo em torno de R$ 1367,31 após os impostos. Já é quase três vezes o preço original. No entanto, existe um porém.

Se verificarmos o preço de um PS3 Slim em diversas lojas, ele é encontrado por algo em torno de R$ 1399,00. Ou seja, a margem de lucro em cima deles é bem menor, e os custos são aliviados através da produção em massa. Além da política de ganhar dinheiro em cima de games, e não de consoles, obviamente.

Se adicionássemos os lucros e custos dos intermediários, o preço subiria ainda mais! Ou seja, embora não tenhamos nenhuma resposta oficial, imaginamos que os consoles são vendidos aos distribuidores internacionais a um preço inferior ao que vemos acontecer com os game; cujo preço é proporcionalmente muito maior para nós, se comparado ao de consoles.

Mas nós entramos direto nos cálculos e mostramos muitos números, sem dizer por que eles são desse jeito. Então aproveitemos a nossa deixa sobre a indústria nacional e passemos a uma breve explanação sobre a razão de ser de tanta tributação sobre um de nossos hobbies favoritos.

Razões

Quem quis assim?

Como bem sabemos, a indústria da informática é um ramo relativamente novo, especialmente no Brasil. Assim, as leis que discorrem sobre o assunto surgiram, na forma como as conhecemos hoje, apenas na década de 90. A Lei nº 8248, de 23 de outubro de 1991, “dispõe sobre a capacitação e competitividade do setor de informática e automação, e dá outras providências”, segundo seu próprio texto.

Nela, existem inúmeras disposições sobre benefícios, incentivos e outras definições do setor, mas deixa de lado os jogos eletrônicos em específico. Por isso, surgiu em 2007 um projeto de lei do deputado Carlito Merss, que visava incluir os games nos benefícios concedidos pela lei supracitada. Ou seja, haveria apoio legal à indústria.

No entanto, o projeto não parece ter ido adiante e infelizmente continuamos a ter uma tributação pesada sobre o mercado de jogos eletrônicos. Segundo o projeto de lei do deputado, o preço de um console pode chegar a 257% do valor FOB — free on board, estilo de importação largamente utilizado e que representa o preço do produto na hora em que está no navio pronto para ser encaminhado ao destino.

A razão principal para tamanha tributação consiste da aplicação de um princípio de direito tributário: o da essencialidade. De acordo com esse princípio, produtos que não sejam essenciais, como o próprio nome indica, sofrem tributação maior.

Art. 1º Aplicar medida de salvaguarda, sob a forma de elevação da alíquota do imposto de importação, por meio de adicional à Tarifa Externa Comum – TEC, sobre as importações de brinquedos acabados a seguir relacionados, classificados nos respectivos códigos tarifários, de acordo com o seguinte cronograma:

[...]

9504.10.10 Jogos de Vídeo, exceto peças e componentes para fabricação dos brinquedos desta posição

9504.10.91 Cartuchos, exceto peças e componentes para fabricação dos brinquedos desta posição

9504.10.99 Outras partes e acessórios, exceto peças e componentes para fabricação dos brinquedos desta posição

Ou seja, jogar video game não é um direito, muito menos algo essencial ao cidadão brasileiro. E, aos olhos de nosso ordenamento jurídico, é até mesmo menos importante do que outras formas de entretenimento que possuem incentivos e regulamentações muito mais apropriados e bem pensados.

O caminho de um produto

Desde o desenvolvedor até a loja

Um dos objetivos iniciais de nosso artigo era explicar passo a passo o caminho percorrido por um título, desde sua criação até a chegada às lojas de varejo. Porém, inúmeras das empresas brasileiras de distribuição já não possuem assessoria de imprensa ou informações concretas nesse sentido. Portanto, precisaremos adiar e estender um pouco mais a pesquisa para trazer dados concretos.

O que já podemos adiantar é que o caminho é longo, e cheio de obstáculos. Desde a saída do software da empresa de desenvolvimento, o envio a uma empresa que o coloca em discos e cria as cópias, a manufatura das embalagens, a distribuição aos diferentes mercados… Ou seja, realmente é algo que precisa de informações precisas, e não vale a pena trazê-las fragmentadas. Quem sabe em um futuro próximo não conseguimos condensar as informações e trazê-las em formato conciso.

Solução

Existe uma?

Difícil dizer, mas o primeiro passo consiste, sem dúvida nenhuma, de uma análise do cenário da indústria brasileira de video games — realizada pelo próprio governo ou apresentada a ele por alguém. Somente a partir daí poderão ser tomadas decisões sensatas. Com um estudo desse tipo, o governo perceberá rapidamente que os profissionais capacitados que nosso país forma acabam indo ao exterior para encontrar posições dignas de sua formação.

Ao diminuir os impostos e permitir uma maior inserção das empresas e dos produtos internacionais no mercado interno, a custos mais baixos, o governo fomenta a indústria e permite que o consumidor em geral passe a apoiar os esforços genuínos, ao invés de recorrer à pirataria.

Mas esperar que a resposta venha do céu — ou, para ser mais exato, do governo — não adianta muito. O esforço deve partir principalmente das pessoas envolvidas no ramo, na forma de cobranças e apoio àqueles que têm o poder de mudar alguma coisa. Até lá, vamos continuar a pagar muito mais ao nosso governo do que às pessoas que de fato criaram o produto.

Via BaixaKi





Como a ‘Social Media’ Destrói o Marketing Tradicional | Blog Meia-Noite e Um

1 02 2010

“Como a Social Media Destrói o Marketing Tradicional” é uma apresentação de slides criada por Thomas Baekdal para sua “Online Magazine”. Pode ser interpretado como “Lugar-Comum” por profissionais da Social Media, mas para a maioria das pessoas acredito que seja importante absorver tais fundamentos. Você acompanha abaixo a tradução da apresentação mas não deixe de ver todos os slides pois as ilustrações acrescentam muitas informações e facilitam a compreensão.

“Como a ‘Social Media‘ Destrói o Marketing Tradicional

  1. Marketing Tradicional
  2. Internet Marketing
  3. O Começo da Revolução
  4. ‘Social Web’
  5. Todo Mundo Pode Ser Uma Estrela!
  6. Não é sobre “Coisas” – É sobre Pessoas
  7. As pessoas brigarão com você se você as interromper e Falar Só Sobre O Seu Produto
  8. O “Tradicional” não funciona mais… e ainda por cima Trabalha Contra Você!
  9. Como fazer parte da ‘Social Web’?
  10. É Fácil… Você é convidado! …E isso significa:
  11. Você não é “uma empresa que vende um produto”
    Mas um “Grupo de
    Indivíduos Talentosos
    Que estão criando Algo Extraordinário
    Porque o mundo precisa de algo melhor, mais estiloso e mais acessível
    Algo que te faça feliz
    E te dê Aquela Sensação Realmente Boa
    Dentro do seu estômago.
  12. Você não vende seus produtos
    Você os Compartilha
  13. E você compartilha o que as pessoas estão fazendo com ele.
    Você faz seus fãs serem notados
  14. Você os ajuda a fazer as coisas melhor, fornecendo dicas e idéias.
  15. Você conta a eles O Que Te Inspirou e continua inspirando
  16. E você pergunta a seus fãs (consumidores) O Que Eles Precisam
  17. Para que você, com a ajuda deles, possa continuar sendo extraordinário.
  18. Desta forma, as pessoas continuarão te “seguindo”/acompanhando
    porque você é digno de suas atenções
    (relevante) - Você Vale a Pena.

via Blog Meia-Noite e Um.








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